29 September 2010

Pembahasan Soal UH Kelas XI

1. Apa yang dimaksud dengan jaringan komputer ?
Jaringan komputer adalah kumpulan dari beberapa (lebih dari 1 komputer) komputer yang saling terhubung antara komputer satu dengan komputer yang lainnya, dimana di dalam sebuah jaringan komputer ini antara komputer yang satu dengan komputer yang lainnya dapat melakukan sharing data, saling tukar menukar data dan yang lainnya dengan menggunakan fasilitas yang ada.

2. Apa yang Anda ketahui tentang DHCP ?
DHCP adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semuakomputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.

3. Apa fungsi utama dari data link layer ?
Lapisan data-link (data link layer) adalah lapisan kedua dari bawah dalam model OSI, yang dapat melakukan konversi frame-frame jaringan yang berisi data yang dikirimkan menjadibit-bit mentah agar dapat diproses oleh lapisan fisik. Lapisan ini merupakan lapisan yang akan melakukan transmisi data antara perangkat-perangkat jaringan yang saling berdekatan di dalam sebuah wide area network (WAN), atau antara node di dalam sebuah segmen local area network (LAN) yang sama.
Tugas utama dari data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi data mentah dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan ke Network Layer, lapisan data link melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian lapisan data link mentransmisikan frame tersebut secara berurutan dan pemproses acknowledge ment frame yang dikirim kembali oleh penerima. Karena lapisan fisik menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka tergantung pada lapisan data-link-lah untuk membuat dan mengenali batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit khusus ke awal dan akhir frame.

4. Apa yang Anda ketahui tentang : NIC, TPC/IP, PING, ISP
NIC adalah perangkat keras yang menangani sebuah antarmuka ke jaringan komputer dan memungkinkan perangkat jaringan berkemampuan untuk mengakses jaringan itu.
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
ISP adalah penyedia jasa layanan internet
PING aplikasi yang dipergunakan untuk mengetahui koneksi komputer satu dengan komputer yang lainnya dalam sebuah jaringan komputer. Bisanya aplikasi ini dipergunakan hanya dengan memasukkan alamat IP yang dimiliki oleh sebuah komputer jaringan.

5. Sebutkan perbedaan antara LAN, MAN dan WAN
1. LAN (local Area Network)
  • LAN biasanya merupakan jaingan komputer untuk satu kantor atau gedung yang digunakan untuk koordinasi antara bagian yang bersifat lokal.
  • Jangkauannya kurang dari 10 km dan
  • Bandwidthnya sekitar 2.5 Mbps sampai dengan Gbps
2. MAN (Metropolitan Area Network)
  • MAN biasanya merupakan jaringan komputer antara satu perusahaan atau pabrik atau organisasi dalam satu wilayah kota, meliputi transmisi data, suara, sinyal TV. malaui kabel coax atau fiber optik sebagai media transmisi utama.
  • jangkauannya antara 10 sampai 50 km dan bandwidthnya sekitar 9.6 kbps sampai dengan kurang dari 655 Mbps, biasanya menggunakan jalur sewa (leased line).
3. WAN (Wide Area Network)
  • WAN merupakan jaringan komputer yang memiliki jangkauan yang jauh sehingga dapat mencapai seluruh bagian benua.
  • Jangkauannya lebih dari 50 km dan bandwidthnya sekitar 155 Mbps sampai dengan Gbps jaringan ini menggunakan tekhnologi DQDB (Distributed Queue Dual Bus).

28 September 2010

MERAKIT KOMPUTER (Bag 2)

5. Menyiapkan Casing.
  • Siapkan casing yang akan digunakan.
  • Letakkan di atas meja atau tempat lain yang dianggap aman.
  • Lepas sekrup yang ada pada bagian belakang, kemudian buka panel sampingnya dengan hati-hati
  • Cocokkan posisi motherboard dengan dudukan yang ada pada casing.
  • Pastikan kaki-kaki tersebut akan mendukung motherboard saudara di bagian yang membutuhkan tekanan kuat, seperti socket processor atau slot memory.
  • Jangan lupa setiap dudukan motherboard yang ada lubang bautnya harus dikasih sekrup/baut, agar kedudukannya kuat (tidak goyah).
6. Memasang Motherboard.
  • Siapkan sekrup-sekrup yang digunakan dan obeng, kemudian pasang motherboard saudara dengan benar pada dudukan yang tersedia.
  • Kuatkan (putar searah dengan jarum jam) semua sekrup yang digunakan untuk motherboard tersebut dengan baik dan benar.
7. Menyiapkan Harddisk
  • Ambil harddisk saudara, dan perhatikan bagian jumpernya. Pada jumper akan terdapat pilihan Master, Slave atau Cable Select. Informasi ini dapat ditemukan pada permukaan harddisk.
  • Pasang jumper pada posisi sesuai dengan yang diinginkan. Jika perlu siapkan pinset untuk mencabut dan memasang jumper pada harddisk.
8. Memasang Harddisk ke Casing.
  • Beberapa casing manggunakan sistem bracket yang dapat dilepas untuk memudahkan dalam pemasangan harddisk dan floppy drive.
  • Pilihlah sekrup yang sesuai, jangan sampai terlalu besar atau terlalu panjang, kemudian pasang sekrup tersebut pada dudukan harddisk dengan baik dan benar.
9. Menghubungkan Harddisk ke Motherboard.
  • Perhatikan bahwa terdapat dua tipe kabel data IDE, yaitu 40-wire dan 34-wire. Kabel 40-wire digunakan untuk harddisk, dan kabel 34-wire digunakan untuk flopy disk drive (FDD).
  • Pemasangan kabel data ini tidak boleh terbalik. Pada salah satu sisi biasanya terdapat kabel dengan warna merah yang menandakan pin nomor 1.
  • Posisi ini juga ditandai di harddisk. Normalnya posisi pin 1 pada harddisk (kabel warna merah) berada tepat di sebelah connector daya (warna merah pula).
10. Memasang Floppy Disk Drive (FDD).
  • Memasang Floppy drive, hampir sama dengan memasang harddisk, kecuali untuk beberapa model casing yang memisahkan tempat floppy dan harddisk.
  • Beberapa tipe casing, kemungkinan perlu untuk membuka panel depannya terlebih dahulu sebelum memasang floppy disk drive.
11. Menyiapkan CD / DVD Drive.
  • Seperti halnya harddisk, CD / DVD drive juga menggunakan jumper untuk posisi Master dan Slave. Atur jumper tesebut pada posisi yang diinginkan.
  • Apabila hanya terdapat sebuah harddisk, maka jumper berada pada posisi Master.
  • Seandainya terdapat 2 buah harddisk pada satu computer dan keduanya diaktifkan, maka 1 harddisk dijadikan Master dan harddisk satunya harus diatur pada posisi Slave.
12. Memasang CD / DVD drive.
  • Untuk memasang CD / DVD drive biasanya kita perlu melepas panel depan casing terlebih dahulu, atau tergantung juga jenis dan model casing yang digunakan.
  • Membuka penutup drive yang ada pada panel depan.
  • Pasanglah CD/DVD drive dengan benar, kemudian tutup kembali panel depan (jika menggunakan panel depan).
13. Menghubungkan CD / DVD drive ke Motherboard.
  • Pemasangan kabel data IDE dari CD/DVD ke motherboard sama dengan pemasangan harddisk.
  • Pasang connector CD / DVD, dan ujung satunya lagi ke motherboard, pada connector yang bertuliskan CD.
  • Jangan lupa untuk selalu merapikan kabel-kabel tersebut agar tidak saling terkait dan “semrawut”. Atur lintasan dan jalur kabel dengan rapi, jika perlu ikatlah agar lebih rapi dan enak dipandang mata.
14. Menghubungkan Kabel Connector pada Motherboard.
  • Sekarang kita perlu menyambung kabel-kabel dari casing ke motherboard.
  • Kabel ini terdiri dari switch daya, indikator harddisk, indikator daya, tombol reset dan speaker
  • Untuk casing yang menyediakan panel depan, misalnya universal serial bus (USB), maka kabel-kabelnya juga harus dihubungkan ke motherboard agar dapat berfungsi dengan normal.
15. Menghubungkan Kabel Daya.
  • Setelah semua terpasang, maka langkah selanjutnya adalah menghubungkan kabel daya dari catu daya ke motherboard, harddisk, FDD dan CDROM.
  • Untuk motherboard Pentium 4, biasanya paling tidak ada 2 connector daya yang harus dipasang.
  • Kemudian sambungkan juga kabel-kabel daya ke hardisk, floppy, dan CD/DVD. Jika casing saudara menggunakan kipas pendingin, maka hubungkan ke catu daya atau ke motherboard, sesuai dengan connector yang dimiliki.
16. Siapkan Komponen-Komponen Bagian Luar.
  • Jika komponen bagian dalam sudah beres, maka sekarang giliran komponen-komponen bagian luar, seperti monitor, keyboard, mouse dan speaker.
  • Untuk komponen-komponen ini, kita tinggal menyambungkan kabel-kabelnya saja pada terminal yang telah ditentukan, misalnya keyboard, mouse, speaker dan lain-lainnya.
  • Jangan lupa untuk kabel-kabel daya, baik untuk bagian casing maupun monitor.
17. Memeriksa Catu Daya.
  • Periksalah dengan seksama untuk catu daya yang digunakan. Tegangan normalnya adalah 220 – 230 Volt. Apabila disediakan switch, maka pindahkan switch ke sumber tegangan yang sesuai.
  • Beberapa power supply dilengkapi dengan pemindahan tegangan (switch) antara 110 atau 220 Volt.
18. PC Saudara Sudah Siap.
  • Sekarang PC saudara sudah benar-benar siap, dan bisa di ON kan power Supplynya. Jangan lupa sebelum mengONkan Power Supply tersebut untuk selalu “berdo’a” terlebih dahulu.
  • Kalau belum mau ON periksa sekali lagi pengkabelan daya (sumber tegangan) yang digunakan untuk mensupply perangkat computer tersebut.
(Sumber : diolah dari beberapa sumber)

27 September 2010

MERAKIT KOMPUTER (Bag 1)

1. Menyiapkan dan Mengamati Motherboard.
  • Siapkan Motherboardnya dan amati bagian-bagiannya dengan seksama. Apabila perlu tulislah posisi komponen yang ada padanya agar lebih paham
  • Seteleh itu buka pengunci socket processor.
2. Ambil Processor.
  • Perhatikan bahwa processor mempunyai tanda pada salah satu sudutnya, dalam hal ini biasanya ditandai dengan lekukan, lubang atau anak panah.
  • Cocokan tanda tersebut dengan tanda yang ada pada socket processor.
  • Jika saudara melakukan hal tersebut di atas dengan tepat, maka processor akan dapat dimasukkan ke socketnya dengan baik dan benar.
  • Kunci kembali socket tersebut, dengan cara menekan tuas kebawah dan mengaitkan pada pengunci yang ada.
3. Memasang Heatsink dan Kipas Pendingin.
  • Heatsink dan kipas angin biasanya sudah dirangkai menjadi satu, sehingga kita hanya tinggal memasangnya dan untuk memasangnya sangatlah mudah.
  • Sebelum memasang, perhatikan posisi kabel daya untuk kipas dengan lokasi connector dayanya. Cari jarak terpendek agar kabel daya itu tidak bersinggungan dengan kipas.
  • Dalam contoh heatsink Pentium 4 kali ini bentuk pendinginnya adalah bulat dan terdapat 4 buah pengunci pada 4 titik disekeliling pendingin.
  • Pasanglah heatsink tersebut dengan cara meletakkannya tepat di atas processor dan sesuikan dudukan pendingin pada motherboard yang ada.
  • Kunci 4 titik pada pendingin tersebut dengan cara tekan dan putar searah dengan jarum jam menggunakan obeng plus (+).
4. Memasang Memory
  • Untuk memasang memory, maka bukalah pengunci slot memory di kedua sisinya pada motherboard.
  • Perhatihkan bahwa setiap keping memori memiliki celah pada sisi bawahnya.
  • Cocokkan celah ini dengan slot memori. Jika saudara memaksakan memasang memory dengan arah yang salah, maka dapat merusakkan memory atau bahkan motherboardnya.
  • Tekan keping memori pada kedua sisinya sehingga terdengar bunyi “klik”, dan penguncinya akan menutup dengan sendirinya.
(Sumber : diolah dari beberapa sumber)

24 September 2010

20 Gaya Posting Blog

Kebetulan hari ahad kemarin (7 Maret 2010) diminta mas Vavai, atas nama teman-teman komunitas blogger bekasi untuk ngisi acara Amprokan Blogger 2010. Yang pasti Amprokan Blogger 2010 ini acara seru sekali. Saya salut dengan kegigihan panitia yang berhasil meng-arrange acara, yang mensinergikan acara komunitas dengan kegiatan pemerintah pusat dan daerah. Mudah-mudahan bisa terus berlanjut ke tahun-tahun berikutnya … Amiiiin :) Saya satu sesi bareng mas Budi Putra dan mas Mabrur, meskipun akhirnya berbeda topik hihihi. Baru konfirmasi harus ngisi tentang apa dengan mas Vavai sekitar pukul 11 malam sebelumnya. Sebenarnya tema besarnya tentang Green Cyber City, hanya jujur, lagi nggak pengen ngomongin yang sulit-sulit. Akhirnya saya bawakan tema diskusi masalah virus “ogah posting” yang melanda para blogger akhir-akhir ini. Virus yang menggerogoti produktifitas para blogger ini di satu sisi memang buruk, tapi di sisi lain sebenarnya ada hikmahnya, karena blogger ingin menjaga kualitas tulisannya. Tapi tentu antibiotiknya harus segera kita siapkan, khususnya bagi blogger yang sudah masuk ke fase kritis dan berslogan ”mending ga usah nulis, daripada nulis ga berkualitas”.

Ada banyak gaya nulis posting blog yang bisa kita kombinasikan di posting blog kita, tanpa mengorbankan karakter dan brand blog kita. Sekali lagi harap dipahami, yang saya bahas adalah gaya postingan blog, dan bukan jenis, genre atau topik artikel blog. Gaya postingan tidak akan mengubah karakter dan topik bahasan blog kita, hanya membuat variasi untuk mempertahankan “kekuatan” nulis kita. Tulisan saya olah dan adaptasi dari presentasi menarik Rohit Bhargava berjudul 25 Basic Styles of Blogging yang dibuat di sekitar tahun 2007.

Saya rangkumkan bahwa ada sekitar 20 gaya posting blog yang bisa kita gunakan pada blog kita. Supaya tidak bingung memahami tips yang ada pada tiap gaya, penjelasannya adalah seperti berikut:

  1. Maksimal Posting Per Pekan: Jumlah maksimal posting artikel per pekan yang dianjurkan, supaya orang tidak menjadi bosan (1, 2, 3,4,5+)
  2. Popularitas: Tingkat popularitas dari gaya posting blog ini (1-5)
  3. Kesulitan: Tingkat kesulitan membuat artikel dengan gaya posting blog ini (mudah, sedang, sulit)

Okeh, kita mulai yuk, Oh ya, apabila tertarik dengan presentasi (slide) yang saya bawakan pada acara Amprokan Blogger 2010, bisa didownload di akhir artikel ini. Posting ini adalah rangkuman dari apa yang saya tulis di slide, contoh-contoh nyata gaya posting blog beserta detail tipsnya dapat dipelajari melalui slide dalam format PDF.

  1. Insight Bloggingg: Membagi ide orisinil, pemikiran yang mendalam, trend dan komentar tentang suatu topik. Termasuk gaya ngeblog yang paling sulit dilakukan. Boleh memposting lebih dari lima kali sepekan dan tingkat popularitasnya juga tinggi (4). Meskipun harus dipahami bahwa tingkat kesulitannya adalah sangat tinggi (sulit).

  2. Ambition Blogging: Tujuan posting untuk mencapai suatu ambisi dan cita-cita yang diinginkan. Biasanya posting ditujukan untuk para pembuat keputusan. Karena tingkat kesulitan menulisnya relatif rendah dan demikian juga dengan popularitasnya, maka sebaiknya tidak memposting lebih dari satu artikel per pekan.

  3. PiggyBack Blogging: Posting tentang suatu topik yang sedang populer dan ramai ditampilkan di media massa. Bentuknya bisa opini, kajian analisa, dsb. Dengan tingkat kesulitan sedang dan popularitas yang lumayan (3), maka berburu posting seperti ini mungkin pilihan yang menarik bagi blogger yang tulisannya sedikit dikomentari orang.

  4. Life Blogging: Disebut juga dengan reality blogging. Posting tentang cerita nyata yang terjadi pada kehidupan kita sehari-hari. Relatif mudah dilakukan, meskipun popularitasnya sedang (2). Jumlah postingan dengan gaya ini boleh lebih dari lima kali sepekan.

  5. Brand Blogging: Posting tentang atribut positif dari suatu brand, personal atau produk (inside look). Bisa juga berupa asosiasi individu dengan suatu brand baik sifatnya official atau unofficial. Harus hati-hati disikapi, meskipun tampak menggoda, dan boleh dilakukan lebih dari lima kali sepekan, tapi popularitasnya relatif rendah (2).

  6. Detractor Blogging: Posting tentang rasa tidak suka, komplen terhadap suatu layanan, produk atau brand. Biasanya karena blogger mendapatkan pengalaman buruk ketika menggunakan layanan, produk dan brand tersebut. Meskipun tingkat popularitas lumayan tinggi (3), tapi harap diingat untuk tidak melakukan posting dengan gaya ini sepekan lebih dari satu kali. Saya sendiri hanya pernah melakukan empat kali posting dalam kehidupan blogging saya. Terlalu vulgar melakukan detractor blogging akan membuat kita berhadapan dengan pasal 27 UU ITE.

  7. Annoucement Blogging: Posting berupa suatu berita, pengumuman atau isu besar yang tidak diketahui umum sebelumnya. Efek maksimum akan diperoleh apabila kita menjadi penyebar berita yang pertama tentang isu tersebut. Meskipun termasuk posting yang sangat sulit khususnya mendapatkan timingnya, tapi termasuk yang kadang harus kita kejar karena tingkat popularitasnya yang aduhai banget (5)

  8. Link Blogging: Posting berupa koleksi link situs, blog atau konten lain yang dibutuhkan oleh pembaca. Apabila kita berhasil menyajikan link yang sangat dibutuhkan oleh pembaca kita, maka url posting kita ini akan dibookmark dan disimpan oleh pembaca kita. Kesulitannya lumayan, tapi popularitasnya relatif tinggi

  9. Video Blogging: Posting berupa video orisinil yang dibuat sendiri. Bisa juga dengan meletakkan video di YouTube, dibuatkan linknya di posting blog kita dan kita beri komentar dan analisa yang menarik. Popularitas tergantung dari kualitas video dan komentar yang kita sampaikan.

  10. Photo Blogging: Posting yang utamanya berisi hasil jepretan foto. Foto biasanya berbentuk seri yang kita ambil langsung dari kamera kita. Bisa diberi tambahan komentar di posting ataupun hanya foto saja. Tingkat kesulitan lebih rendah daripada Video Blogging, tapi popularitasnya relatif sama. Cocok untuk menambal kebosanan pembaca kita yang sudah terbiasa membaca artikel yang berbentuk text di blog kita.

  11. Review Blogging: Opini dan review yang jujur dari kita mengenai suatu produk atau layanan. Bisa karena adanya permintaan, bayaran, atau inisiatif kita pribadi. Posting yang relatif mudah dilakukan, tapi popularitasnya lumayan. Termasuk posting yang harus sering kita kejar

  12. Evangelist Blogging: Tujuan untuk menginspirasi orang lain supaya percaya terhadap sesuatu yang kita percayai. Sesuatu itu bisa berupa masalah sosial, organisasi, produk atau individu yang kita percayai. Akan lebih dahsyat lagi apabila inspirasi dan ajakan dilandasi kajian yang semi ilmiah

  13. List Blogging: Posting berupa rangking 10 besar (top ten) atau semacamnya tentang suatu hal. Posting biasanya akan di bookmark dan disebarluaskan oleh pembaca blog kita. Dengan kesulitan sedang dan maksimal posting boleh lebih dari lima kali per pekan, termasuk yang mungkin harus sering kita buat. Apalagi kalau melihat tingkat popularitasnya yang tinggi (5). Bisa dimulai dengan merangking sesuatu yang sederhana dan parameter penilaian yang mudah.

  14. Survey Blogging: Posting berupa survey yang kita harapkan dijawab oleh pembaca blog kita. Survey bisa menggunakan plugin polling atau kita minta pembaca langsung menjawab di kolom komentar blog kita. Popularitasnya tinggi (4) dan mungkin relatif mudah kita lakukan bila kita menggunakan plugin polling. Bisa dimulai dengan membuat survey sederhana tentang aktifitas kita, buku yang kita baca, rumah yang ideal atau sesuatu yang sedang trend di masyarakat.

  15. Repost Blogging: Mengambil tulisan atau posting dari blog atau situs lain dan memposting di blog kita. Biasanya dengan diberi komentar tambahan atau hanya copas habis-habisan. Termasuk yang selalu saya hindari dalam ngeblog dan memang sebaiknya tidak kita lakukan karena akan menurunkan brand blog kita.

  16. Guest Blogging: Menulis artikel yang dipublish pada blog atau situs lain yang bukan milik kita. Biasanya karena kita bergabung ke sebuah komunitas atau kita tidak punya sarana untuk ngeblog.

  17. Interview Blogging: Posting berupa hasil interview terhadap seseorang. Dipublish dalam bentuk text (transkrip), audio, atau video. Relatif sulit, tapi biasanya popularitasnya cukup tinggi. Boleh dilakukan lebih dari lima kali sepekan.

  18. Event Blogging: Posting berupa kesan, opini dan pemikiran tentang suatu event (seminar, conference, konser, etc) yang kita ikuti ataupun tidak. Popularitasnya tinggi bila banyak pembaca kita yang berhubungan dengan event yang kita postingkan

  19. Live Blogging: Posting apa yang saat ini sedang terjadi secara realtime. Biasanya blogger menggunakan peralatan mobile dan pembaca mengikuti melalui RSS (sindikasi). Beberapa blogger sekarang menggunakan facebook dan twitter untuk live blogging. Termasuk yang popularitasnya tinggi, tapi harus hati-hati dalam editing artikel karena tingkat kesalahan menulis pada live blogging cukup tinggi (terbatasnya waktu).

  20. Classified Blogging: Adanya kebutuhan terhadap suatu produk atau layanan. Posting berupa pembukaan lowongan atau pernyataan pencarian suatu produk atau layanan yang kita inginkan untuk dibeli atau dijual. Mudah sekali dilakukan dan sebaiknya tidak sering kita lakukan

Demikian 20 gaya posting blog yang kita bisa gunakan untuk memperkaya konten blog kita. Blogger juga manusia yang merasakan letih, penat dan bosan. Selalu berorientasi Insight Blogging adalah baik, tapi bukan berarti ketika kondisi kita sedang tidak ada ide, terus blogging jadi terhenti. Kombinasikan dengan Photo Blogging, List Blogging, Live Blogging, etc bila keadaan memungkinkan. Itu akan membuat blog kita tidak membosankan, dan yang pasti kita tetap tidak kehilangan karakter kita dalam ngeblog. (by Romi Satria Wahono/http://romisatriawahono.net/2010/03/08/20-gaya-posting-blog/

)

22 September 2010

Pembahasan Soal UH Kelas X

Apa yang Anda ketahui tentang komputer ?
Computer berasal dari kata kerja to compute, yang berarti menghitung. Sejarah komputer
berawal ketika manusia mulai mengenal angka, baik angka arab, angka latin maupun angka
romawi. Angka arab memiliki keunggulan, yaitu memiliki konsep sistem bilangan. Dari sistem
bilangan ini, kemudian manusia mulai mengenal perhitungan-perhitungan matematika. Lalu
dibuatlah alat bantu hitung sederhana mulai dari kalkulator tanah, hingga abacus atau sempoa.
Ketika perhitungan yang dilakukan sampai pada tahapan yang sulit, maka dibuatlah mesin
hitung yang dapat melakukan perhitungan berulang-ulang tanpa kesalahan.
Buatlah ilustrasi singkat tentang sejarah komputer !
Mengenal Angka --- System Bilangan --- Perhitungan Matematik --- Alat bantu hitung sederhana --- Alat bantu hitung canggih
Apa yang Anda ketahui tentang : Hardware, Software dan Brainware ?
Hardware atau perangkat keras yaitu bagian komputer yang terdiri dari
komponen-komponen elektronika dan dapat dilihat maupun dijamah
Software atau perangkat lunak yaitu bagian komputer yang terdiri dari
serangkaian kode-kode bilangan binner yang memiliki susunan tertentu supaya membentuk
perintah atau penugasan tertentu pula.
Brainware yaitu pengguna atau pemakai komputer
Jelaskan mekanisme kerja yang terjadi pada sebuah komputer !
Input --- Proses --- Output
Sebutkan 4 macam penggolongan hardware yang ada dalam sebuah komputer !
1. Perangkat Input
2. Perangkat Proses
3. Perangkat Output
4. Perangkat Penyimpanan
Jelaskan 1 penggolongan hardware yang Anda ketahui !
Perangkat Input perangkat keras yang dipergunakan untuk memasukkan data atau perintah
Perangkat Proses perangkat keras yang dipergunakan untuk memproses data yang masuk pada sebuah komputer
Perangkat Output perangkat keras yang dipergunakan untuk melihat hasil dari data yang sudah di proses
Perangkat Penyimpanan perangkat yang digunakan untuk menyimpan hasil dari proses pengolahan data atau perintah yang dilakukan oleh sebuah komputer
Sebutkan beberapa generasi prosesor yang Anda ketahui !
Produsen prosesor besar di dunia adalah Intel Corporation (Intel) dan Advanced
Media Devices (AMD).
Intel memiliki prosesor antara lain adalah intel celeron, intel pentium, intel
pentium D, intel centrino (untuk notebook/laptop), intel xeon. Istilah core duo
atau core 2 duo merupakan teknologi penggabungan dua chip pada satu keping
prosesor. Teknologi tertinggi intel lainnya adalah quad core, yang berarti empat
chip dalam satu keping prosesor.
AMD memiliki prosesor antara lain AMD Duron, AMD Athlon, AMD Sempron,
AMD Turion, AMD, Thunderbird.
Sebutkan 2 macam memory berdasarkan karakteristiknya !
ROM
Data-datanya :
Hanya dapat dibaca, tidak
dapat diubah
Terhadap arus
listrik : Tidak tergantung arus listrik
RAM
Data-datanya : D
apat dibaca dan d
apat diubah
Terhadap arus
listrik : Tergantung arus listrik
Sebutkan 2 jenis RAM dan membedakan kedua jenis RAM tersebut !
Jenis RAM antara lain
adalah SD-RAM, DDR-RAM. Yang membedakan dari kedua jenis RAM ini hanya pada tampilan fisik dan kapasitas penyimpanan data yang dimiliki.

21 September 2010

ISP (Internet Service Provider)

ISP (internet service provider) atau Penyelenggara Jasa Internet (disingkat PJI) adalah perusahaan atau badan yang menyelenggarakan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyelenggara jasa internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke internet, pendaftaran nama domain, dan hosting. ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.

Pilihan hubungan ISP
Biasanya, ISP menerapkan biaya bulanan kepada pelanggan. Hubungan ini biasanya dibagi menjadi dua kategori: modem ("dial-up") dan jalur lebar. Hubungan dial-up sekarang ini banyak ditawarkan secara gratis atau dengan harga murah dan membutuhkan penggunaan kabel telepon biasa. Hubungan jalur lebar dapat berupa ISDN, non-kabel, kabel modem, DSL, Internet satelit. Broadband dibanding modem memiliki kecepatan yang jauh lebih cepat dan selalu "on", namun lebih mahal.

ISP di Indonesia
* 3GNet → Situs web
* AudiaNet → Situs web
* BENINGNET → Situs web
* BiGnet → Situs web
* BITNET → Situs web
* BIZNET → Situs web
* BUMINET → Situs web
* CABINET → Situs web
* CBN → Situs web
* CENTRIN → Situs web
* CENTROTECH → Situs web
* Central Online (CLINE) → Situs web
* Channel-11.Net → Situs web
* CROSS NETWORK INDONESIA → Situs web
* CYBERNET → Situs web
* DigiNet → Situs web
* DNET → Situs web
* ELGANET → Situs web
* ELNUSNET → Situs web
* ERESHA.NET.ID → Situs web
* GIGA.NET.ID → Situs web
* GLOBALPORT → Situs web
* IPTK - EZ.Net → Situs web
* IDOLA → Situs web
* IndikaNet → Situs web
* INDONET → Situs web
* INDOSAT → Situs web
* JAPnet → Situs web
* JASATEL → Situs web
* LINKNET → Situs web
* MEGANET → Situs web
* MELSA → Situs web
* MITRANET → Situs web
* MNETwireless → Situs web
* ORION / Orion Cyber Internet → Situs web
* PRIM@NET → Situs web
* Pes@tNet → Situs web
* PACIFICNET → Situs web
* QUASAR → Situs web
* RADNET → Situs web
* RAJASA → Situs web
* Sistelindo → Situs web
* Speedy → Situs web]
* TELKOMNET → Situs web
* UBNET → Situs web
* UIINET → Situs web
* UNINET → Situs web
* VIPNET → Situs web
* VISIONNET → Situs web
* WASANTARA → Situs web
* LINTASWAVE → Situs web
* SMARTLINK GLOBAL MEDIA → Situs web
* FIRSTMEDIA → Situs web
* TELEMEDIA NUSANTARA → Situs web
* TABINA NETWORK → Situs Web
* KOETARADJA NET → Situs Web

Sejarah Komputer

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
  1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen
dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi
sangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Contoh System Operasi

DOS – Disk Operating System, sistem operasi yang berbasis CLI (command line interface) dan bersifat single user.
UNIX – dikembangkan oleh 4 orang ahli di laboratorium Bell Amerika serikat. Awalnya berbasis CLI, namun sudah bersifat multi user. Kelebihannya adalah stabil, dan memiliki tingkat keamanan data yang baik. Kelemahannya, hanya bisa digunakan oleh komputer mainframe.
Windows – software buatan Microsoft corporation milik Bill Gates. Sistem operasi berbasis GUI (Graphical User Interface) ini awalnya masih bersifat single user, namun sekarang sudah multiuser, dengan sistem keamanan yang cukup baik. Sangat populer, namun karena berlisensi komersil maka banyak dibajak oleh pengguna komputer.
Linux – sistem operasi turunan dari UNIX. Program inti dibuat/diprakarsai oleh Linus Benedict Torvalds, mahasiswa Universitas Finlandia tahun 1990-an. Linux merupakan UNIX yang dapat bekerja pada komputer pribadi, bahkan komputer mainframe. Bersifat Open source Karena dikembangkan oleh komunitas programer di banyak penjuru dunia.
Solaris – sistem operasi buatan SUN Microsystem.
Symbian - sistem operasi yang banyak digunakan pada telepon genggam.

Sekedar wawasan:
CLI berarti setiap perintah dan data harus dituliskan menggunakan keyboard.
GUI berarti data dan perintah dapat dimasukkan melalui tampilan grafis / gambar.
Single user berarti pengguna komputer dianggap satu orang karena tidak ada nama pengguna yang terdaftar pada komputer.
Multi user berarti pada komputer sudah terdaftar nama-nama pemakai berikut kata sandinya. Hal ini untuk menjamin kemanan data.
Lisensi komersil / propitary ware, artinya untuk menggunakan sofware dengan lisensi tersebut harus membayar kepada pembuat.
Lisensi Shareware. Suatu softare ditawarkan secara gratis terbatas pada fitur-fitur tertentu atau jangka waktu pemakaian tertentu. Selebihnya harus membeli pada pihak pembuat.
Lisensi freeware. Suatu software boleh digunakan tanpa perlu membayar kepada pihak pembuat.
Open Source berarti kode program suatu software boleh diambil/diketahui oleh siapapun baik untuk kepentingan sendiri ataupun kelompok untuk diperbaiki atau disempurnakan, bahkan dijual, tanpa membayar lisensi kepada pihak pemakai.